Ужас аркхэма карточная игра. Настольная игра ужас аркхема

Главная / Мультимедия

Делюсь первыми впечатлениями после двух партий в «живой» карточный Arkham Horror . Посмотрим, чего такого нового и интересного придумали FFG на этот раз, и насколько игрушка похожа на их же Властелина Колец.

Честно говоря, с момента анонса Arkham Horror: The Card Game моё отношение к игре менялось несколько раз, причём, самым кардинальным образом. Изначальная радость увидеть любимых героев в карточном воплощении быстро разбилась о негодование из-за того, что, мол, игра будет очень похожа на LotR. Потом ещё эта непонятная механика с жетонами. В общем, я уже не горел желанием обзавестись коробкой, но тут, благодаря друзьям, мне подвернулась возможность опробовать AH:CG. И вот, что из этого получилось.

Сразу скажу, что мнение пока ещё совсем «сырое» и далеко от окончательного, так как мы провели лишь две партии в первый, скажем так, обучающий сценарий.

Декбилдинг . Страшный термин, который практически отбил желание продолжать знакомство с карточным Властелином колец. Если первые сценарии ещё прощали лёгкие правки в колоде героев, то потом с увеличением сложности деки нужно было подгонять чуть ли не с нуля, а заниматься этим у меня нет ни времени, ни желания.

В AH:CG декбилдинг идеален для таких ленивых, как я. Сценарии тут объединены в кампанию (во всяком случае, в базе и в первом большом допе), и после прохождения каждого из них игроки получают немного опыта (за полностью исследованные локации и убитых монстров). Этот опыт впоследствии и тратится на улучшение колоды.

К примеру, после первой миссии я прикупил лишь пару карточек… правда, думал над ними где-то час, и это учитывая очень ограниченный выбор (в базе для каждого персонажа всего с десяток дополнительных карт).

Логично, что новые карты идут на замену старым. Но есть тут и опция апгрейда, позволяющая добавить в колоду усиленную версию уже имеющейся карты, заплатив разницу в уровне. Отличный вариант, когда не знаешь, с чем расстаться.

Вообще, колода персонажа ограничена 30 картами и может содержать два указанных класса (аналог сфер в LotR) и «нейтралы». Также у каждого героя имеются свои специальные карточки (например, у федерального агента Роланда — пистолет и прикрытие), которые в лимит не идут.

Какой же Ужас Аркхэма и без психических расстройств и прочих недугов. Помимо полезных предметов, навыков и помощников, в колоду персонажа замешивается одна случайная карта слабости, негативно влияющая на параметры и всячески препятствующая расследованию.

Короче говоря, что касается освоения и начала игры, то тут всё просто. Берём заготовленные деки и спокойно играем. А потом после каждого сценария просто закупаемся на полученный опыт. Такой подход мне нравится.

Сценарии и кампании. Героям противостоит колода контактов, которая формируется из карт проклятий и врагов указанных типов. Рядом с колодой красивой распахнутой книжкой выкладываются две стопки карт: агенды и актов. Первая является таймером партии и скрывает в себе ключевые пакостные события, а вторая указывает на степень прогресса и ведёт игроков по сюжету.

Место, где разворачиваются события, обозначается картами локаций, по ним в поисках зацепок и решений перемещаются герои. Связь между локациями показана цветными символами. То есть, перейти из одной комнаты в другую можно только, если на карточках имеется общий символ.

Одно из ключевых действий в игре — это поиск улик. Жетоны улик собираются с локаций, а потом, при должном количестве, тратятся на прохождение карты акта. Так происходит до тех пор, пока финальный акт не оповестит главную цель сценария.

Как я уже говорил, после прохождения сценария игроки радостно тратят накопленный опыт для прокачки колоды. Менять персонажа и перебирать колоду заново во время кампании нельзя. Стоит ещё отметить, что в финале миссии зачастую придётся совершить некий выбор, который отразиться на состоянии какого-либо персонажа или найдёт отклик в последующих историях.

Если во время задания герой погибает, то он не выбывает из кампании, а просто получает либо психическую, либо физическую травму. Это означает, что в следующий раз он начнёт сразу с одним жетоном ужаса или ранения.

Тут для меня наиболее важным моментом является продуманность сценариев. Если они будут достаточно разнообразными, а кампании с какими-то неожиданными сюрпризами и поворотами, то за допы буду выкладывать денежки.

Ещё нужно проверить, как состав колоды контактов влияет на баланс сил, и насколько критичен рандом. Пока две партии в первый сценарий показали, что развитие событий может сильно отличаться. Если первый раз мы отделались лёгкими царапинами и выполнили задание с лёгкостью, то во второй попытке еле унесли ноги, отбиваясь от полчищ врагов.

Структура раунда и действия. Каждый раунд начинается с фазы Мифа: на карту агенды докладывается жетон ужаса, a каждый игрок тянет по карте из колоды контактов. Если выпало проклятье, то проходится проверка указанного навыка, и в случае неудачи, разыгрывается какой-то негативный эффект. Ежели выходит монстр, то он закрепляется за героем, и его придётся либо мочить, либо уворачиваться.

Затем наступает фаза расследования, где игроки в любом удобном для себя порядке выполняют по 3 действия. Это может быть:

  • добор карты;
  • получение ресурса;
  • активация действия с ранее выложенной карты;
  • призыв монстра к себе;
  • попытка увернуться от монстра;
  • атака монстра;
  • попытка сбора улик;
  • переход в другую локацию;
  • розыгрыш карты с руки за ресурсы.

После хода игроков наступает фаза монстров. Некоторые из них двигаются по направлению к героям, а те, что уже подобрались, атакуют, автоматом навешивая ужас и раны. Ну, и в завершении раунда происходит фаза передышки, в которой игроки добирают по карте и получают по одному ресурсу.

В принципе, структура раунда довольно прозрачна, а правила воспринимаются на порядок легче, нежели в LotR-е (никогда не забудут 100-страничный FAQ по свойствам). Тут нет таких непоняток с таймингом розыгрыша той или иной карты. Также упрощены правила атаки и «engage» с монстрами. Конечно, может это сказался опыт нескольких десятков партий в LotR, но пошло действительно, как по маслу, вопросов почти не было. Кстати, их бы не было вообще, если бы не дурацкая идея разделить правила на две книжки. Готовьтесь первое время постоянно листать reference. Это жутко раздражает, особенно, если речь идёт об атмосферном приключении. Да и полноценной памятки тоже не хватает, есть только карточка со фазами раунда и доступными действиями.

Проверки навыков и мешок хаоса . Атаки, поиск улик и прочее осуществляется проверкой определённого навыка. Допустим, для получения жетона улики необходимо сравнить уровень интеллекта персонажа с уровнем сложности локации. Если параметр персонажа равен или выше, то проверка считается успешной.

Подвох в том, во конце любой проверки из мешка тянется случайный жетон хаоса, который модифицирует сложность негативным значением (в редких случаях можно вытянуть +1, 0 или счастливый elder sign). С другой стороны, до вытягивания жетона игрок может повысить свой показатель, сбросив с руки карты с символом проверяемого навыка. И, разумеется, значения навыков можно модифицировать, выкладывая карты союзников, оружия и других предметов.

Идея с «бустом» навыка сбросом карт замечательная, добавляет интересных дилемм и планирования. Касаемо мешка… как-то не воспринимается эта механика. Высосана из пальца, честное слово. Могли ведь для каждого уровня сложности сделать какой-нибудь кастомный двенадцатигранный кубик с нужным набором символов. А так, только лишняя возня, — отсортируй, достань, положи обратно.

А ещё, внимание, epic fail в стиле FFG – для жетонов, которые нужно постоянно тянуть из мешка и закидывать обратно, мешка в комплекте, конечно же, нет! Бедная компания, не может позволить себе кусок ткани. Хотя это вполне ожидаемо, ждём отдельно по 10$.

Кооперативность . Мне показалось, что, как и в случае с LotR, игра заточена на прохождение вдвоём. Одному будет и сложно в исследовании локаций, и в зачистке их от вражин. Да и в целом скучно, так как не с кем посопереживать, обсудить стратегию на раунд. Плюс, сама механика раскрывается при игре на 2+ персонажа. Тут можно и карточкой с навыком подсобить, находясь в одной локации, и переманить монстра на себя, и подлечить товарища, если что.

Особенности и атмосфера. Если в LotR персонажи ходили гурьбой, с кучей союзников и полными рюкзаками лута, то в AH:CG каждый игрок управляет одним сыщиком со строгим и логичным лимитом вспомогательных карточек. У героя имеются слоты под: 1 амулет, 1 одёжку, 1 союзника, 1 двуручное оружие или 2 одноручных, 2 простых заклинания или 1 мощное.

Необходимость сбора улик, лабиринты из комнат, сражения с монстрами, оружие с ограниченным запасом патронов, возможность не только тыкнуть, но и кинуть ножиком, превозмогание различных психических расстройств – всё это добавляет антуража, перекликаясь и с обычным Ужасом Аркхэма, и с Особняками безумия. Не забываем ещё связанный художественный текст в завязке сценария, на картах агенды, актов и в эпилоге.

Итого . Пока нравится. Много интересных карт в колоде персонажа, которые хочется попробовать в деле или какой-нибудь связке; достаточно взаимодействия внутри команды и тактики при контактах с монстрами; огромное желание проходить кампанию дальше и усилить своего подопечного. Ещё и за других героев хочется сыграть, ведь там идёт сочетание совсем других классов.

К сожалению, не успев начаться, в кампании осталось всего два сценария, поэтому уже хочется дополнений. Первое большое The Dunwich Legacy я уже заказал. Скорее всего, оно и покажет, в каком направлении будет развиваться игра. Оценку пока не ставлю, но если оставшиеся сценарии базы окажутся годными, то влеплю восьмёрку минимум.

"Ужас Аркхэма: Карточная игра - это кооперативная живая карточная Игра (ЖКИ), в которой игроки пытаются совместно разгадать мистические тайны и заговоры, одновременно пытаясь побороть преследующее их прошлое. Каждый игрок берет на себя роль одного из сыщиков и собирает колоду, опираясь на способности выбранного сыщика.

Последовательность связанных между собой сценариев создает художественное повествование, именуемое кампанией, основанное на тайне, которую персонажи намерены раскрыть на протяжении всей истории. В каждом сценарии сыщики попадают в различные локации и исследуют их в поисках улик, которые необходимы для продвижения их расследования, а также пытаются избежать или уничтожить коварные силы Мифа. По ходу кампании каждый сыщик получает опыт и более глубокое осознание происходящих событий, что позволяет ему улучшать свои способности и возможности, добавляя более сильные карты в свою колоду.

Но будьте осторожны: чем глубже вы погружаетесь в мир непознанного, тем вероятнее ваше безумие. Сыщики должны суметь защитить свой рассудок от ужаса, встречающегося на их пути, и выжить, чтобы раскрыть тайну."

Количество игроков: 1-4 Время: 60-120 минут Возраст: 14+


Настольная игра

Кол-во игроков
От 1 до 8

Время партии
От 2 часов

Сложность игры
Сложная

Ужас Аркхэма - настольная ролевая игра, источником вдохновения для которой послужила мифология, созданная хоррор-писателем Говардом Лавкрафтом. Оригинальная игра увидела свет в 1987 году за авторством Ричарда Лауниса. В 2005 вышло второе издание с переделанными правилами. Был номинирован на лучшую игру на ведущим мировом форуме по настольным играм, Golden Geek Best Gamer’s Board Game (2006).

Игра предназначена для людей старше 18 лет. Диапазон возможных игроков составляет от 1 до 8 человек.

Ужас Аркхэма: цель игры

  • Игра переносит игроков в начало XX века, в мистический городок Аркхэм и его окрестности, где им будет дан шанс принять на себя роль детективов, расследующих загадочные происшествия, буквально разрывающие город. Буквально, потому что одно из тех существ, Древних, о могуществе которых страшно даже думать, упорно пытается пробраться в наш мир и стереть его из бытия.
  • Целью, соответственно, будет не допустить этой катастрофы, закрывая червоточины – ворота в чужой мир или же, при неудаче, сразиться и победить Древнего.

Настольная игра Ужас Аркхэма: правила игры

Особенности игры Ужас Аркхэма

Является кооперативной игрой. Это означает, что игроки должны будут объединить все свои усилия на борьбу с самой игрой. Игра будет посылать всё усложняющиеся испытания, провал которых будет беспощадная смерть и вылет из игры.

Имеются ряд дополнений, призванных разнообразить игру, сделать её ещё более мрачной и сложной:

  • Ужас Аркхэма: Проклятие Темного Фараона. Основные возможности расширения затрагивают Древнего по имени Ньярлатотеп (вещи с выставки, специальные карты). Возможность повстречаться с Древним во время изучения Иных миров. А также новые карточки для детективов.
  • Новый вариант игры исправил некоторые механики, не сочетающиеся с базовым набором (Изгнание заменили Патрулём). Введены Древние шёпоты.

Переизданная версия 2011 года

  • Ужас Аркхэма: Ужас Данвича. Добавляются 8 новых сыщиков и карты к ним. Наличие секретных заданий и локаций к ним. Особая системы травм и помешательств. 4 новых Древних и один новый монстр. Новая карта деревни Данвич.
  • Ужас Аркхэма: Король в желтом. Добавлены заклинания с долгой продолжительностью. Новое условие поражения, связанные с загадочной пьесой Короля. Заражение жителей города безумием.
  • Ужас Кингспорта. Добавлена карта города Кингспорта, новые предвестники, Древние новый тип созданий – Стражи. Новые монстры способны передвигаться по воде. Более сложные в игре новые персонажи.
  • Чёрная коза лесов. Карты членства культа «Один из Тысячи», карточки Порчи и другие компоненты. Новый, самый опасный Древний – Шиб-Ниггурат, Чёрная Коза Лесов с Тысячей Младых.
  • Ужас Иннсмута. Ещё одна игровая карта, новые монстры и Боги. Нововведением послужили «личные истории», расширенная функция к шкале ужаса.
  • Затаившийся у порога. Самое маленькое расширение, дополняющее игру путём добавления карточки Мифов, Предвестника. Впервые введены карты Отношений, регулирующие взаимодействия детективов. Новая механика Темных соглашений
  • Ужас Мискатоника. За исключением наличие вспомогательных Институтов никаких серьёзный изменений дополнение не принесло.

Подготовка к игре Ужас Аркхэма

  • На разложенном поле, на нестабильные локации выкладываются по улике. Также, на шкалу ужаса ставится соответствующий жетон ужаса, а также рядом с полем – наборы жетонов Активности, Исследовано, Закрыто в виде кучи.
  • Первый игрок определяется путём жеребьёвки. Ему выдаётся жетон ведущего игрока. Он тасует и распределяет вслепую между игроками листы сыщиков и жетоны на подставке для отслеживания перемещений по городу.
  • Каждому игроку может достаться один из восьми авантюристов-сыщиков, каждый из которых, как во всякой ролевой игре, обладает небольшой предысторией, набором качеств и навыков, а также полезными вещами

Личный лист детектива.

  • Предел рассудка. Ресурс указывает начальный лимит очков рассудка, которым располагает герой. Лимит можно изменять по ходу игры.
  • Предел здоровья. Ресурс обозначает лимит очков здоровья, имеющегося у сыщика. Предел может быть изменён.
  • Исходная локация. Место, откуда начинает данный персонаж.
  • Имущество. Список предметов, с которым игрок начинает своё расследование.
  • Уникальное свойство. Характерно лишь для данного детектива. Имеет крупное значение в
  • Собранность. Значение указывает на суммарное количество делений, на которое можно сместить парные навыки персонажа без прямых негативных последствий.
  • Сопряжённая система навыков. Три пары навыков: скрытность-скорость, битва-воля и знание-удача – необходимые для преодоления преград и опасностей. Каждая пара имеет обратную связь – при повышении показателей одного навыка, другой понижается.

Также распределяющий вслепую или по договорённости с другими игроками определяет Древнего, от которого и будет исходить главная угроза в партии. Выбранный лист Древнего кладётся рядом с полем. Колода с картами Древних распределяется по темам, тасуется и выкладывается там же перевёрнутыми.

Затем на каждого игрока выдаётся набор вещей, заклинаний, особых карт, денег, а также набор карточек личного имущества, соответствующие листу персонажа. Затем колоды с особыми картами и картами сыщиков, которые делятся на пять групп, тасуются и выкладываются рядом с полем в перевёрнутом состоянии. Также игрокам выдаются Жетоны состояния сыщика, также указанные в личном листе, которые выкладываются на лист, в соответствующие графы пределов и систем навыков (при подготовке игрок вправе самостоятельно выбрать значение, на которые будут указывать ползунки Сопряжённой системы навыков).

Если у сыщика имеется свойство, позволяющее получать больше каких либо карт, то оно может использоваться и во время подготовки.

В непрозрачную ёмкость скидываются жетоны монстров, которые вырываются в наш мир из-за различных игровых ситуаций. Жетоны монстров, с указанием на них слово «Маска», не используются, если главным Древним выбран не Ньярлатотеп.
16 жетонов врат в перевёрнутом виде мешаются и кучей складываются у поля.

Помещаются на поле жетоны сыщиков, в соответствии с указаниями на листе сыщика. В конце первый игрок разыгрывает карту Мифа (при получении карты категории «Слух», та сбрасывается и тянется новая) по условиям фазы Мифа. Он указывает нестабильную локацию, в которой открываются врата, и материлизуется монстр.

Ход игры

Настольная игра Ужас Аркхэма представляет собой последовательность раундов, каждый состоящий из пяти фаз. Каждая фаза завершается после того, как все игроки сделают необходимые действия по ней.

Фаза I. Передышка.

У ходящего сыщика имеется следующая последовательность возможностей:

  1. Восстановление. Существуют определённые группа карт, при использовании которых они теряют свою активность (переворачиваются рубашкой вверх) до конца хода. С началом нового хода, в период Восстановления, карта переворачивается и снова может использоваться.
  2. Действия передышки. При наличии у сыщика обязанностей по выполнению каких-то действий в момент передышки он обязан их выполнять все в произвольном порядке.
  3. Изменение навыка. Перед окончанием фазы, игрок вправе изменить свои навыки на величины, в сумме равной значению Собранности.

Фаза II. Движение

В зависимости от текущего местоположения, детектив вправе выполнить одно из следующих условий.

  • 1. Находится в Аркхэме.
    • Движение. Скорость передвижения определяется соответствующим показателем на шкале скрытность-скорость на листе сыщика. Одной единицей хода считается переход из одной зоны Аркхэма в другую, при условии, что они соединены желтой линией. Так, по одному очку хода будет стоить переход: из локации наружу, между улиц, с улицы на локацию.
    • Уход от монстров. При присутствии одного или несколько чудовищ на локации вместе с детективом, переход последнего усложняется. Сыщик может выбрать сбежать, совершив уход от монстров или принять бой. При принятии боя, сыщик теряет все сохранённые очки движения. То же самое происходит при переходе на локацию с монстром.
    • Подбор улик. По завершении движения появляется возможность собрать жетоны с уликами, имеющиеся на месте остановки.
  • 2. Находится в одном из Иных Миров.
    • Иные миры располагаются вдоль игрового поля. Попасть туда можно через Врата. Миры состоят из двух ячеек, в зависимости от нахождения в которой определяются возможности к ходу.
    • Первая ячейка. При нахождении в первой ячейке Иного мира в фазу Движения совершается переход во вторую ячейку.
    • Вторая ячейка. Возврат в человеческий мир возможен лишь из второй зоны. Для возвращения необходимо наличие открытых врат в тот мир, в котором очутился сыщик. После перехода ставится жетон «Исследовано» на локацию перехода и сохраняется, пока детектив остаётся в этой локации.
    • Если врата выхода из мира нахождения игрока отсутствуют, то тот считается потерянным во времени.
  • 3. Задержанные сыщики. В игре присутствуют воздействия, лишающие сыщика возможности к передвижению. В ближайшую фазу Движения после наложения данного эффекта ход тратится на преодоление данного эффекта задержки.

Фаза III. Контакты в Аркхэме

Действовать во время данной фазы могут лишь игроки, находящиеся в локации (не на улице и не в другом мире). Возможные действия определяются наличием открытых врат в местности.

  1. Врат нет. Если в месте нахождения сыщика врата не открыты или отсутствуют, игрок берёт произвольную карту локации и вслух зачитывает текст на ней и выполняет действия на ней. Таким образом, сыщик вступает в контакт.
  2. Врата есть. При наличии действующих врат, героя через затягивает в указанный Иной мир. При наличии на локации жетона «Исследовано» провала в другой мир не происходит.

Если затягивание во врата происходит благодаря распоряжению действия карты, вытянутой во время контакта, сыщик задерживается до последующей фазы Движения.

Фаза IV. Контакт в Иных мирах

  • Здесь право хода имеют лишь детективы, которые прошли сквозь врата. Ячейки Иных миров разделяются по цвету – это символы контакта. В соответствии с цветом игроком вытаскивается совпадающую карту врат (если цвет не подошёл, карта кладётся под колоду вниз).
  • На карте отыскивается описания контакта для мира, в котором происходит фаза. Инструкции зачитываются вслух и исполняются. Если для данного мира заданий нет, выполняются действия из категории «Другое». Отыгранная карта возвращается в колоду врат.

Фаза V. Миф

Игроком вытаскивается карта Мифа и выполняются последующие требования:

1. Расстановка новых врат и монстров. На карте Мифа указано локация – это места нападения нового врага. По наличию ворот или знака Древних в локации возможно три различных развития событий.

  • Знак Древних. При наличии перевёрнутого жетоны Безысходности ничего не происходит. Знак древних запечатывает местные врата и навсегда разрывает связь локации с Иными мирами.
  • Открытые врата. Во всех локациях с открытым вратами появляются монстры. Максимальное количество появляющихся монстров за ход равно большему значению пары чисел: количеству игроков или количеству открытых врат. Выбор монстра происходит вслепую. На локации, с которой начался наплыв монстров должно получиться в итоге наибольшее количество монстров. При превышении предела монстров, они помещаются в Окраину.
  • Ни открытых врат ни Древних. При отсутствии открытых врат или знака Древних происходит следующее:
    • I. Новый жетон на треке безысходности. На лист Древнего ставится один жетон Безысходности. В случае закрытия последнего деления, Древний просыпается, а игра переходит в режим последней битвы.
    • II. Установка врат. В отмеченной локации ставятся открытые врата. При этом все имеющиеся на ней улики сбрасываются.
    • III. Вторжение монстра. Из пула с монстрами вслепую берётся жетон и кладётся в соответствующую локацию. Если превышен лимит, монстр переходит на Окраину.
  • При нахождении в выбранной локации детектива, того сразу затягивает. В следующей фазе движения сыщик задерживается.

2. Распределение улик.

  • На вытащенной карте Мифа в большинстве случаев указаны локации, где возникают новые улики. Выкладывать улики можно лишь там.где нет открытых врат. При нахождении в этом месте сыщика улика забирается.

3. Движение монстров.

  • Возникшие монстры могут передвигаться. На карте Мифа имеются две пиктограммы на фоне, указывающие, какие монстры и куда могут двигаться. Изображения на них указывают на Иные миры, если такой же символ имеется на жетоне монстра, то ему следует направиться в Аркхэм. Цвет фона, на котором находятся пиктограммы регулирует движение монстров по белым/чёрным стрелкам на карте.
  • Наличие во время пути в одном месте с монстром сыщика аннулирует дальнейшую возможность монстра к движению. В соседней фазе движения играющий решает, убегать или драться.
  • У монстров имеется пять разновидностей движения, которые определяется цветом рамки на лицевой стороне жетона:
    • I. Обычное движение (чёрный кант) – движение по обычным правилам.
    • II. Статичность(жёлтый кант) – монстр не способен к движению.
    • III. Быстрое движение (красный кант) – за раз может использовать два хода.
    • IV. Уникальность (зелёный кант) – движение в каждом случае определяется описанием на жетоне.
    • V. Полёт (синий кант) – если есть сыщик на улице, передвигаются к ближайшему. Если нет – перемещается в особую секцию неба.

4. Применение свойств Мифа. Здесь выполняются особые задания из текста на карте Мифа. После завершения действия, карты сбрасываются. Имеются несколько подтипов, имеющих свои особенности.

  • Заголовок. Просо выполняется условия прочитанного текста.
  • Процесс. Влияние от карты сохраняется несколько раундов. В этот период карта лежит лицевой стороной. Каждый новый процесс отменяет предыдущий.
  • Слухи. Влияние карты сохраняется до момента, пока не произойдут события, указанные как опровержение или подтверждение.
  • Прочие эффекты. Повествует о событиях, побуждающих изменения в город: игроки будут обязаны на указанные места ставить жетоны «Активность» и «Закрыто». После сбрасывания карты жетоны снимаются.

После завершения всех фаз раунд оканчивается, значок первого игрока переносится по стрелке налево.

Конец игры

Имеются три победных и одна пораженческих развязки игры. Для каждого необходимо выполнить определённые условия.

ПОБЕДА

  1. Закрытие врат.
    • Открытые врата в городе должны отсутствовать.
    • После закрытия последних врат, количество трофейных врат должно быть равным или большим, чем количество игроков. Потраченные врата не учитываются!
  2. Запечатывание врат.
    • При нахождении на карте шести и больше знаков Древних.
  3. Разгром Древнего.
    • Победы над пробудившимся и прорвавшимся Древним.

Во всех случаях победы сыщик, набравший наибольшую сумму трофеев, получает титул Первого Гражданина (считается победителем-лидером). При равном количестве трофеев лидер определяется по побеждённым монстрам.

Также для команды можно оценить величие победы путём следующего подсчёта: от Максимального возможного значение безысходности вычесть наработанный уровень ужаса, а также следующие модификаторы:

  • -1 каждая непогашенная ссуда;
  • -1 каждая разыгранная карта Древних;
  • +1 каждый сохранённый трофей-врата;
  • +1 каждая тройка побеждённых монстров;
  • +1 каждого живого и здравомыслящего сыщика к концу игры.

ПОРАЖЕНИЕ

Несмотря на то, что вариант поражения возможен лишь один, зарабатывается он очень легко:

  • Древний просыпается и побеждает всех сыщиков. И разрушает город. И мир. И всё человечество. Занавес.



сайт - портал настольных игр, в котором постарались собрать самые популярные настолки, а также новинки игровой индустрии. На странице "Настольная игра Ужас Аркхема" представлен обзор игры, фотографии и правила. Если вас заинтересовала "Настольная игра Ужас Аркхема", то рекомендуем ознакомиться с играми в других категориях со схожими характеристиками.

,

Удивительные события ожидают вас в 1926 году в Массачусетсе. Откройте игру и познайте Ужас Аркхема. Невообразимый мир, который создал Говард Лавкрафт. С наступлением ночи пугающие существа населяют город, не оставляя никакой надежды на спасение.

Многим известна мрачная клиника Аркхем, которая была упомянута в серии комиксов про Бэтмена.

Станьте героем и спасите мир, но будьте осторожны: опасность подстерегает вас на каждом углу. Познайте, что такое Аркхем, погуляв по нему лично.

Особенности игры

Хоррор Аркхем полюбился фанатам настольных игр за особое развитие сюжета: здесь нет деления на команды. Все участники представляют единую группу, которая борется с нечестью и преследует единую цель. Чтобы победить существ из потустороннего мира, необходимо согласовывать каждый шаг с напарниками.

Каждое новое испытание оказывается сложнее предыдущего, тренируя сообразительность и нервную систему игроков. Справляться с ней нужно вместе, а тех, кто не смог противостоять Ужасам Аркхема, ожидает смерть или наказание в виде выбывания из игры.

Сложность можно увеличить и сделать игру многограннее, приобретя дополнения. Среди наборов можно найти:

  • Проклятие Темного Фараона
  • Ужас Данвича
  • Ужас Кингспорта
  • и многие другие.

Для особо искушенных игроков разработчики выпустили адаптированную версию Ужас Акхема на ПК. Ощутите себя в шкуре персонажа. Бегайте по городу и загляните в известную лечебницу Аркхема. Станьте спасителем и защитите обычных граждан от темных существ и злых божеств, прорвавшихся через врата потустороннего мира.

По слухам, Аркхэм это место, в котором пропал далеко не один ребёнок. Помимо ужасающей нечисти, место славится жертвоприношениями, которых по подсчетам местных уже произошло более ста.

Разновидности игры

  • Ужас Аркхема Проклятие Темного Фараона

Главные особенности дополнения - сюжет затрагивает древнее зло Ньярлатотепа. Он считается настоящим воплощением хаоса. Нечто мерзкое, бурлящее. Имеет тысячи обличий. Только настоящие герои смогут победить невиданное до сегодня зло и спасти город. В наборе вы найдете вещи и спец. карты с выставки. Детективов заинтересуют новые задания и информация. Особое внимание сыщиков вызывает Аркхем - больница для сумасшедших, которая находится в пугающем городе.

  • Ужасы Аркхема настольная игра Ужас Данвича

По всем традициям загадочного места, на карте города появляются секретные задания и потайные места. Четыре Древних зла и один страшный монстр добавились к орде тьмы. Охоту на чудовищ теперь дополняют восемь новых сыщиков. К уже привычному городу присоединяется деревня Данвич и карта окрестностей. Так же в наборе Вы найдете интересную систему помешательств и полученных или наносимых травм. Не забудьте посетить самое загадочное место города - жуткую клинику Аркхем.

  • Ужас Аркхема Король в Желтом

Теперь игроки могут заразить всех жителей одержимого города безумием. Появились заклинания длительного действия. Условия, при которых участники битвы с нечестью могут считаться поверженными изменены из-за страшной пьесы короля.

  • Ужас Кингспорта

Новый город с картой местности. Добавлены удивительные создания - стражи, которых относят к Древним. Новые предвестники. Теперь монстры подстерегают вас не только на земле: добавлены чудовища, которые передвигаются по воде. Новые усложненные герои.

  • Черная Коза Лесов

В карту добавлено божество извращенного плодородия - Шаб-Ниггурат. Именно в честь него названо дополнение, ведь он считается Черным Козлом Лесов с Тысячным Потомством. В игре активно участвует орден "Один из тысячи", к которому добавлены специальные карточки. Новые действия, позволяющие накладывать порчу.

  • Ужас Иннсмута

Шкала ужаса стала больше. Основой для дополнения считаются "личные ужасы". Добавлена новая карта города Иннсмут. Появились невиданные ранее ужасные монстры и Древние Божества.

  • Затаившийся у порога

Миниатюрное расширение. В игру добавлены карточки мифических историй и предвестник. В процессе появляются понятия "отношения" и "соглашения", которые помогают регулировать работу сыщиков.

  • Ужас Мискатони

Самое незначительное дополнение, привнесшее в настольную игру только Институты, призваны помогать героям Аркхема.

  • Особая версия игры для ПК

Онлайн проект Vassal превратил Ужас Аркхема в компьютерную игру. На сайте можно найти саму игру и все дополнения к ней, преобразованные в программу для пк.

Кому подойдет

Настольная игру Ужас Аркхема создана для фанатов детективных историй. Расследуйте местность, ищите выходы из непредвиденных ситуаций, придумывайте способы победить нечисть, пришедшую из раскрывшихся врат тьмы. Особой интерес набор вызовет у людей, которые любят фантастических существ и истории о потусторонних мирах. С игрой вы окунетесь в мир неизведанного и завораживающего противостояния опасных Древних Богов и простых жителей, пытающихся спасти свой родной город.

Сражение с потусторонним злом доступно детям от десяти лет и длится в среднем сто пятьдесят минут. Набор будет интересен и полезен для ребят, которым трудно дается взаимодействие со сверстниками. Поскольку игра является кооперативом, участникам постоянно необходим контакт и единое решение, ведь только так можно победить тьму и спасти таинственный город Аркхем. Фанаты Лавкрафта так же оценят набор.

Настольная игра Аркхем относится к разряду сложных. Набор не подойдёт людям, которым нужно занимать во всём первые места: здесь либо побеждает вся команда, либо проигрывает весь город.

Длительность игры доходит до ста восьмидесяти минут, потому требует не мало свободного времени. Такое развлечение не подходит в качестве пятиминутного перерыва на работе. Так в сражении с нечистью едва ли смогут участвовать дети сильно младше десяти лет.

Если Вы являетесь любителем творчества Говарда Филлипса Лавкрафта и любите настольные игры - не думайте, берите ее.
В игре круто все, кроме, конечно, сложных правил, которые лучше иногда уточнять у знатоков игры.
Невероятная атмосфера, реиграбельность, оформление, все это просто на десять баллов.
Часто приходится думать, как поступить. А потом волноваться, повезет или нет.
Огромное количество персонажей, монстров и главных "боссов" игры. Видно, что игру старались сделать хорошо. И-таки сделали ее даже лучше, чем просто хорошо.
Только вот тем, кто не знаком с Лавкрафтом, наверное, может не быть понятна. Но и Лавкрафта прочесть никогда не поздно.
Подробнее на Отзовик:
https://otzovik.com/review_5276733.html

Правила игры

Игра Ужас Аркхэма считается не самой простой игрой, потому правила её занимают чуть больше одной страницы. Помимо указаний по действиям, в наборе предусмотрены особые условия подготовки. Недостаточно просто открыть коробку, ведь к самым масштабным сражениям всегда стоит готовиться основательно. Все правила подробно описаны на Ужас Аркхема Вики.

Подготовка

  1. Разложите карту города Аркхем.
  1. Выложите по одной улице на все нестабильные улицы.
  1. Поставьте жетон ужаса на одноименную шкалу.
  1. Рядом с игровым полем расположите жетоны Исследовано, Закрыто и Активности.
  1. Чтобы определить первого игрока, кидают кости. Кубики по данной проверке объявляют, кто будет ведущим.
  1. Игроку, который начинает ход, выдается жетон ведущего. Выбранный участник раздает листы сыщиков и подставки с жетонами, чтобы видеть все передвижения по Аркхему.
  1. У каждого сыщика, которых раздают игрокам, есть своя история. Авантюристы обладают своими неповторимыми качествами и особыми навыками. В их карманах можно найти полезные для сражения навыками.

Особенности персонажей

Правила настольной игры Ужас Аркхема учитывают многие особенности своих персонажей. Листы детективов описывают:

  • Начальный лимит рассудка. В ходе игры это предел может меняться.
  • Здоровье. Число может быть изменено за время игры.
  • Место, в котором игрок начинает своё расследование и борьбу со злом.
  • Вещи, которые находятся в имуществе у сыщика.
  • Уникальная черта персонажа Ужас Аркхема, которая может быть ключевой в некоторых игровых ситуациях. Подобное свойство существует только у детектива, в карточке которого оно описано. Например, способность Кейт Уинтроп - Наука.
  • Собранность сыщика позволяет смещать парные навыки без каких-либо негативных последствий. Общее число делений обозначает количество возможных смещений.
  • Система навыков с парной связью. При изменении одного параметра, связанный с ним тоже меняется. Всего существует три парны навыков: скорость и скрытность; воля и битва; удача и знание.

В каждой партии определяется Древний, от которого будет происходить наибольшая опасность. Какое божество будет самым страшным в этом коне, определяет ведущий. Лист выбранного чудовища выкладывают рядом с игровым полем. Все карты Древних группируются по темам, перемешиваются и раскладываются по городу в раскрытом виде.

По каждому листу персонажа ведущий выдает все необходимое: навыки, заклинания, деньги и вещи. Особые карты и сыщики перемешиваются и выкладываются рядом с полем. По игрокам распределяются жетоны состояния детективов, показания которых изначально указано на карточках. Если у сыщика в навыках указана особая способность, которая разрешает ему брать большее количество карт, он может использовать во время подготовки к игре.

Все жетоны с потусторонними монстрами, которые вырываются в мир через врата тьмы, складываются в одну емкость. Выбирать сосуд следует непрозрачный. Ужасы Аркхема - игра, постоянно подкидывающая новые испытания своим участникам. Поэтому все чудовища вырываются в самый неподходящий момент, в зависимости от разных игровых ситуаций. Жетоны с надписью "Маска" не используется, если только в сражении не участвует дополнение Темный Фараон, в котором "главным злодеем" может быть указано Древнее божество Ньярлатотеп.

Ход игры

В настольной игре Ужас Аркхема предусмотрены несколько ступеней. В каждой из них участники должны выполнить определенные действия. Переход к следующему этапу разрешен только когда игроки сделали все необходимое по условиям раунда. Более подробное описание правил можно найти на Arkham Horror Wiki.

Фаза I. Передышка

Каждый детектив Arkham Horror во время хода располагает тремя видами действий:

  • Некоторые карты имеют период восстановления. При использовании они переворачиваются рубашкой вверх. Когда наступает период Восстановления, карта снова становится доступной и может быть применена повторно.
  • Если наступает период Передышки, игрок должен сделать действия своих обязанностей. Выполнять их можно в рандомном порядке.
  • В фазе Изменения Навыков, персонажи могут изменить свои характеристики, насколько это позволяет собранность сыщика.

Фаза II. Движение

Действия сыщиков строятся в городе Аркхем по следующим принципам:

  • Он может совершить действие Движение. Оно засчитывается, если персонаж перемещается между локациями, связанными желтой линией. Засчитывается движение между улицами, из посторонней локации наружу и с улицы на локацию или наоборот.
  • Детектив может совершить Уход от монстров и получить очки движения. Сложность бегства от разного количества нечисти различается. Если бой происходит с монстрами, то сгорают все полученные за это достижение очки. Когда бегство от монстров совершается в другую локацию с монстрами, Вы теряете возможность использовать очки движения.
  • Когда игрок завершает движение, ему становятся доступны жетоны улик, которые он может собрать. Считаются только находки с места, на котором он сейчас находится.

Во второй фазе все возможные действия зависят от того, в какой ячейке Иного Мира находится персонаж:

  • Во время Движения сыщики, находящиеся на первой ячейке, можгут осуществить переход из первого деления мира во вторую.

За быстро пролетевшие 2 недели отпуска я решил разобрать игру, о которой меня периодически спрашивают посетители блога и которая совсем недавно появилась в моей коллекции. Мне уже самому хотелось поскорее для этой игры освободить несколько дней, за которые я смогу разобрать все правила и попробовать пройти пару сценариев. Сегодня я расскажу вам о карточной игре Arkham Horror: The Card Game , которая была выпущена издательством Fantasy Flight Games .

На смену Call of Cthulhu

Как многим из вас известно, FFG давно специализируется на играх, посвященных мифам Говарда Лавкрафта. Самая успешная и известная их игра — это . Также в портфолио издательства есть кубиковая версия этой игры — , усовершенствованная и модернизированная версия Ужаса Аркхэма — Eldritch Horror , полукооперативная версия с оверлордом — Mansions of Madness , и живая карточная версия — . Поэтому можно смело говорить о том, что FFG съело собаку на теме Ктулху.

ЖКИ Call of Cthulhu была одной из первых в жанре живых карточных игр, и за многие годы игра успела реализовать, пожалуй, все, что было задумано авторами. Поэтому когда издатель почувствовал, что игра скоро начнет поедать саму себя, он принял решение остановиться на ее выпуске и придумать что-то другое и не менее эпическое.

Я не знаю цифр продаж игр FFG, но подозреваю, что их LCG Lord of the Rings пользуется большой популярностью. Это кооперативная карточная игра, в которой игрокам нужно проходить разнообразные интересные квесты. Новая карточная игра про Ктулху основана на принципе ЖКИ по Властелину Колец. В ней тоже нужно проходить квесты (в данном случае сценарии, разбитых на акты), используя колоды сыщиков. Называется игра довольно просто — Arkham Horror , только карточный — The Card Game . Сначала я подумал, что авторы игры совсем обленились и не захотели придумывать новое интересное название игре. Но потом решил, что новая игра вполне подходит под определение карточного Ужаса Аркхэма .

Протягиваем свои щупальца к коробке

FFG не изменяет своим традициям. Если у вас есть хотя бы одна живая карточная игра, то вы уже знаете, что можно найти в коробке с Arkham Horror: The Card Game (далее AH:CG).

На обложке нарисована милая, приятная глазу любителя ужасов Лавкрафта картинка. В ФФГ по-прежнему любят и умеют рисовать классные иллюстрации.

Внутри коробки, как обычно, находится фирменный «шляпный» ФФГшный органайзер, который скорее мешает, чем помогает. В ложементе находятся 2 колоды карт, пакетик с карточками сыщиков и 2 листа жетонов.

Отдельно хочу выделить наличие трех книжечек правил, которые научат вас играть в эту настольную игру. Одна книга учит общим правилам, вторая (она самая толстая) содержит игровые подробности, а третья (самая маленькая) содержит в себе всю информацию по сценариям. Поэтому приготовьтесь к тому, что читать надо будет много.

Карточки сделаны из обычного гладкого картона, жетоны обычные, панчатся прекрасно. В общем, стандартное ФФГшное качество.

Как правильно искать улики

Наверное, я сильно обленился за последнее время, пока делал обзоры по играм, которые недавно вышли в российских издательствах. Популярные современные игры должны быть простыми, изящными и интересными. Рынок настольных игр диктует свои правила, по которым игры должны быть понятными с полуслова. Распаковываешь игру, читаешь правила, размещенные на 4-8 страницах, и начинаешь играть. Когда я изучал AH:CG, то вспомнил, что такое хорошие серьезные игры не для массового покупателя.

Рулбук с названием Learn to play прочитался легко, вроде все понятно, но вопросов в моей голове была уйма. Общий принцип действия обозреваемой настольной игры был понятен, а вот нюансы в Learn to play совершенно никак не раскрыты. До подготовки игры к первой партии я все еще не имел понятия о том, как нужно правильно играть в AH:CG. Оказалось, что за подготовку к партии отвечает маленькая книжечка со сценариями, в которой подробно объяснено, какие карты играются в первом сценарии, как формируются деки и при каких случаях наступает конец игры. При этом у вас все равно останутся вопросы и будут продолжать появляться новые по мере прохождения игры. Ответы на эти вопросы можно найти в Reference Guide, которым вы будете пользоваться первое время очень часто.

В общем, я испытал некий когнитивный диссонанс, пока изучал игру. Мне подумалось, что игры с небольшими правилами играются быстрее и задорнее, ведь пока ты готовишься к первой партии AH:CG, кто-то другой может посмотреть несколько серий любимого сериала, прочитать книгу или связать носки.

Самое прикольное в этом то, что столько текста правил было придумано для всего двух десятков карт. В этой игре нельзя надеяться на то, что лучше сначала начать играть, а карты сами подскажут, что и как делать. Нет — сначала нужно разобраться с правилами, а их довольно много для всего 239 карт.

Но давайте все-таки ближе к делу. В AH:CG основанием игры служит сценарий. Это некая история, через которую нужно пройти игрокам. Игроки действуют вместе, сообща, хотя у каждого из них есть своя личная игровая колода. В базовой коробке история (она же кампания) разбита на 3 части (3 сценария). Пройдя одну часть, можно передохнуть, потратить полученный игровой опыт на новые полезные карты, записать свой прогресс на листочек и отложить прохождение до завтра или на любой другой день.

В AH:CG можно играть от 1 до 2 игроков (если иметь одну базовую коробку). Вполне может быть, что в эту ЖКИ можно играть и составом больше 4-х человек, но я не вижу в этом смысла. Исходя из моего небольшого опыта, могу сказать, что базовая коробка рассчитана на прохождение именно вдвоем. Одному играть очень сложно. Вдвоем самое то. Ну а втроем или вчетвером одной базовой коробкой не сыграешь, так как некоторые сыщики используют в своих колодах одни и те же карты, а их всего один комплект. Хотите играть вчетвером? Покупайте еще одну базовую коробку.

Перед тем, как начать играть в кампанию, нужно выбрать себе сыщика. В рулбуке вы найдете пресобранные списки колод для всех сыщиков. У вас не будет даже возможности поэкспериментировать (разве что с нейтральным картами). В базовой коробке все уже продумано до вас.

К сыщику вы получаете колоду, состоящую из 30 карт и еще нескольких специальных карт, которые не идут в счет. Карты сыщиков делятся на 3 основных типа:

  • event (событие) — одноразовая карта, которые после применения уходит в сброс;
  • asset (предмет/»обвес») — после покупки «вещается» на персонажа игрока, имеет ограничение по количеству (например, сыщик не может иметь больше 2-х ручных предметов, больше одного помощника, больше одного кулона и т.д.);
  • skill — одноразовая карта, которая помогает игроку успешно проходить проверки.

Далее вам предстоит заняться подготовкой сценария, в который вы будете играть. В этом плане AH:CG сильно похож на LotR LCG. Вы открываете страницу сценария в правилах и смотрите, карты с какими символами будут составлять колоду столкновений (encounter deck). Отбираем нужные карты, тасуем их и откладываем в сторону — с этими картами мы будем иметь дело, пока будем проходить сценарий (тянуть карты во время фазы Мифов).

В AH:CG есть очень интересный момент, который был взят из карточного ЛотРа и немного развит. В ЛотРе есть колода квестов (обычно это 3 карты). Проходим один квест, переворачиваем карту, смотрим, что там написано, походим следующий квест. В AH:CG это тоже есть. Такая колода называется колода актов. В первом сценарии разыгрываются три акта. Но помимо актов в игре есть еще колода агенд (agenda), которая является игровым счетчиком. Чем дольше игроки будут проходить акт, тем больше жетонов гибели (doom tokens) будет копиться на агендах. При накоплении определенного количества жетонов верхняя карта агенды вскрывается, происходит некое неприятное событие для игроков, и после этого жетоны начинают копиться на следующей карте агенд, в которой скрыто еще более суровое событие. Агенды меня очень порадовали, т.к. они привносят в игру элемент переживаний.

Локаций в LotR LCG нету, а в AH:CG они есть. Все сыщики в игре находятся в локациях, которые обусловлены сценарием. Например, в первом сценарии базовой кампании игроки начинают игру в рабочем кабинете, в котором таинственным образом пропадает выходная дверь. В других сценариях будет одновременно находиться несколько локаций, доступных для изучения. И не из каждой локации можно попасть в любую другую, что тоже очень интересно придумано.

Перед началом игры игроки тянут из своих колод по 5 карт и получают на руки 5 ресурсов.

Игровой раунд поделен на несколько фаз:

  1. Фаза Мифов . В самом первом раунде эта фаза не играется. В фазу Мифов кладется один жетон гибели на верхнюю карту агенды. Если количества жетонов достаточно для розыгрыша агенды (эта цифра указана на карте), то жетоны убираются, верхняя карта агенд раскрывается и игроки применяют то, что на карте написано. После этого каждый игрок должен взять по одной карте с колоды столкновений и разыграть их. В колоде столкновений встречаются карты двух типов — предательство (treachery), открыв которое игрок сразу разыгрывает текст на карте и отправляет ее либо в сброс, либо кладет перед собой (в зависимости от действия карты), и враг (enemy), который тут же идет в локацию и пугает сыщиков.
  2. Фаза исследования . В эту фазу каждый сыщик (он же исследователь) может разыграть 3 действия (можно одинаковые) из следующего списка: взять одну карту, получить 1 ресурс, активировать действие на карте (помечено стрелочкой), переместить врага в свою зону (этот враг в таком случае будет влиять только на этого сыщика), исследовать локацию (пройти тест на интеллект и, в случае успеха, взять жетон улики с локации), переместиться на другую локацию, сыграть карту предмета или события с руки (требует траты ресурсов), попробовать уклониться от врага (в случае успеха враг не будет вас атаковать один ход), сразиться с врагом, попробовав нанести ему урон.
  3. Фаза врага . В эту фазу враги наносят урон сыщикам.
  4. Фаза подготовки к следующему раунду . Игроки разворачивают все повернутые карты, берут по одной карте со своих колод и по одному ресурсу, сбрасывает лишние карты, если из больше 8 штук.

Обычно условием перехода из одного акта в другой является сброс некоторого количества жетонов улик (на карте акта указано это количество). Другой акт переносит игроков в другие локации и создает новые условия прохождения.

После того, как последний акт сценария будет разыгран, считается, что игроки прошли текущий сценарий и могут переходить к следующему. Самое интересное, что даже в случае поражения (когда все сыщики выбывают из игры до финала) сыщики не считаются погибшими. Они могут начать новое прохождение, применив штрафы за неудачную последнюю попытку.

Перед тем, как броситься на прохождение следующего сценария, можно потратить накопленные очки опыта. Очки тратятся на покупку новых карт в колоду (при этом лимит в 30 карт все равно остается действовать) либо на улучшенные версии карт, что уже лежат в колоде (улучшенные версии приходят на смену обычным версиям).

Примерно так и проходит игровой процесс. Конечно, о многочисленных подробностях я не стал писать, т.к. зря бы отнял у вас время.

Пока не слышен шорох гулей

Мои впечатления основаны пока что на трех партиях, в двух из которых я одержал победу. Прохождения третьего сценария из кампании базы я пока оставил на потом. Возможно, спустя некоторое время мое мнение немного изменится, но мне кажется, что если это и произойдет, то только в лучшую сторону.

Как вы уже, наверное, знаете, я обожаю карточные игры. Мне всегда была интересна механика взаимодействия карт. Мне нравятся дилеммы выбора, нравится собирать крутые комбинации карт, и все это в AH:CG есть, что не может не радовать. При выборе главных черт игры на первом месте я бы выбрал ее исторически-ролевую составляющую. Эта игра похожа на книгу, в розыгрыше сюжета которой можно принять непосредственное участие. Отыгрывая первые сценарии, я испытывал ощущение, будто я читаю очередной рассказ Лавкрафта. Вроде бы на карточках не так много текста, чтобы говорить о полном погружении в сюжет, но тем не менее людям с большой фантазией, знакомым с творчеством Лавкрафта, будет очень интересно пройти приключения, которые дарит нам игра. По той причине, что сценарии похожи на книгу, я не могу и не хочу рассказывать вам подробно о сценариях, потому что их интересно проходить самому.

В первой обучающей партии меня ждал провал, так как я решил изучить игру самостоятельно и двинул на поиски приключений в одиночку. Дойдя до третьего акта я понял, что одному мне не выстоять против трудностей, которые преподнес мне сценарий. Мне было очень интересно, что же будет в конце сценария, что будет, если набрать достаточное количество жетонов на второй карте агенды, но я сдерживал себя и не подсматривал. Вторая попытка была совершена уже вдвоем, она была успешной, и вот тогда я уже узнал, чем закончился первый сценарий, но при этом получил новые загадки, которые перенесли меня во второй сценарий. Если я вам расскажу о том, что случилось в рабочем кабинете, то вам будет не так интересно проходить сценарий самостоятельно. Но по ощущениям это было довольно круто. Карты творят на столе настоящую историю. Карты акта задают тон игре — с вами случилось то-то и то-то. Карты агенды пугают тем, что если вы будете тормозить, начнут выползать неприятные монстры и кусать за пятки. А колода столкновений постоянно подкидывает вам неожиданные условия и опасных врагов.

Мы играем первый акт. Ищем выход из кабинета. Карты, которые нам попадаются, рассказывают о шорохах, раздающихся из всех углов, под полом кто-то скребется. И тут одному сыщику попадаетcя карта предательства, которая говорит о том, что сыщик начинает испытывать страх, поэтому для действий «движение», «атака» или «уклонение» тратится больше очков действий. Другой сыщик вытягивает карту, из-за которой начинает слышать диссонирующие голоса, и он целый ход не может выкладывать с руки карты событий и предметов. Имхо, из-за подобных событий игра получилается очень атмосферной.

По поводу ролевой составляющей — она не так ярко выражена, как историческая, но все-таки она есть. Даже в самих правилах написано, что игроки должны стараться отыгрывать свою роль, говоря не «я могу сыграть эту карту и помочь тебе», а «я могу помочь открыть тебе дверь, используя свой навык проникновения». Также в игре есть выбор вариантов действий, которые повлияют на последующее прохождение игры. В конце первого сценария вас так и спросят — либо вы делаете вот это, либо вы этого не делаете. Понятно, что в конце кампании наш выбор на что-то повлияет.

Также эту прекрасную атмосферу трепета и холодного ужаса дополняют великолепные иллюстрации. Обычно о внешнем виде игры я пишу где-то под конец обзора, но тут уж никак не могу удержаться от хвалебных отзывов в адрес художников. Открывая некоторые карты, я сначала рассматривал картинки на них, а только потом читал текст. Карточки монстров тоже хороши, прямо хоть на стену вешай. В общем, оформление на 10/10.

Теперь давайте поговорим о геймплее. Тут уж никак не могу не вспомнить о LotR LCG. Мое мнение по этому поводу таково — разработчики за основу взяли ЛотР, но плохие вещи из механики той игры были удалены, а хорошие перенесли в АХ и сделали их еще лучше. AH:CG шире по возможностям и ощущениям. Например, в плане декбилдинга стало немного проще — у каждого сыщика есть только 2 используемых цвета. Например, Роланд Бэнкс может иметь в колоде только синие и желтые карты (помимо нейтральных). Это значительно упрощает подготовку колоды, особенно если говорить только об одной базовой коробке, т.к. в базе карт ограниченное количество и «подекбилдить» вам не дадут. Конечно, если вы закупитесь несколькими стартовыми коробками, приобретете кучу допов, то тогда вам придется подумать, какие именно желтые и синие карты брать в колоду Бэнкса. Но в любом случае в этой игре колоды собирать проще.

Суть прохождения актов осталась примерно той же. В ЛотРе мы собирали жетоны продвижения, в AH:CG мы собираем жетоны улик. Но в Аркхэме грамотно подошли к вопросу количества игроков, проходящих сценарий — многие акты требует сброса n-ного количества жетонов улик за каждого сыщика. Т.е. если вы будете играть один, то вам, чтобы пройти дальше, нужно собрать 3 жетона, а если вы играете вдвоем, то 6. Этот прием «за каждого сыщика» используется в игре довольно часто. Например, некоторые враги могут иметь здоровье, пропорциональное количеству игроков.

Еще более круто разработчики игры подошли к вопросу сложности. В ЛотРе такого точно не было. В LotR LCG если вам становилось слишком легко проходить квест, то вы могли купить Nightmare Deck, в которой лежат более крутые враги и препятствия, которые нужно пройти игрокам. В AH:CG Кошмарная Колода не нужна, так как игроки могут сами настроить необходимую сложность. БОльшую часть игры игроки занимается прохождением испытаний (тестов/проверок). Это же было и в большой игре Arkham Horror — куда ни плюнь, одни тесты в виде бросков кубов. Хочет игрок найти жетон улики? Пройди тест. Хочет игрок избавиться от проклятия? Пройди тест. Хочет игрок нанести урон монстру? Пройди тест. В обозреваемой настольной игре нет кубиков, которые игроки должны бросать при проверках. Вместо кубов игроки достают из мешочка (кружки, чашки, пакета, чего угодно) жетоны с модификаторами. Допустим, мы хотим найти в локации жетон улики. Для этого мы проходим проверку по интеллекту. Смотрим цифру интеллекта нашего сыщика и смотрим цифру сложности нахождения улики на карте локации. Допустим, интеллект сыщика 3, сложность нахождения улики 1. Мы можем временно увеличить свой интеллект, если сбросим с руки карточки, с левой стороны которых есть символы интеллекта (для любой другой проверки можно сбросить карты с другими символами). Мы больше не сможем использовать эту карту дальше в игре, зато подстрахуем свой интеллект от поражения. Далее нужно вытянуть из мешочка один жетон хаоса. Жетон может дать модификатор +1, 0, -1, -2 или иметь специальный символ, значение которого расшифровывается в карточке-подсказке. Есть один жетон автоматического провала проверки. Показание вытянутого жетона мы добавляем в своему значению интеллекта (или другого параметра, по которому мы проходим проверку). Если полученная цифра больше либо равна цифре сложности проверки, то сыщик успешно проходит тест. В противном случае это провал проверки.

Так вот для настройки нужной сложности перед началом игры игроки отбирают нужные жетоны хаоса, которые будут принимать участие в игре (таблице сложностей есть в правилах). На легком уровне у вас в мешочке будут лежать несколько жетонов с +1 и не так много жетонов с большими минусами. На хардкорном уровне забудьте о существовании +1 и довольствуйтесь жирными минусами, которые скорее всего запорют вашу проверку. Т.е. чем выше сложность прохождения, тем сложнее пройти проверки. И для этого совсем не нужно модифицировать врагов или добавлять в колоду более сильные карты действий, играющие против игроков. Это просто шикарный момент. Я обожаю игры, которые можно настроить по своему вкусу.

Вот еще один момент, которого нет в ЛотРе — в каждую колоду сыщика попадает одна карта слабости (weakness). Обычно, это случайная карта слабости, которая при попадании в руку игрока делает что-то не очень хорошее. Например, такая карта может убрать из игры все ваши карты из сброса и нанести урон по здоровью и здравомыслию (stamina). Безусловно, за время игры у вас может и не выпасть эта карта. В таком случае прохождение у вас получится немного легче, чем могло быть. Вообще сложность прохождения зависит не только от удачи в вытягивании жетонов хаоса, но и от карт, которые приходят вам в руку и которые вытягиваются в фазу Мифов. Если повезет, вам не попадутся враги, а карточки предательств будут легкими. Но может получится все совсем иначе, и вы не сможете добраться до третьего акта, как бы этого ни хотели. Новое прохождение точно не получится точно таким же, как предыдущее.

Очень понравились карты локаций. Я не ожидал их встретить в игре (до покупки игры особо правила не изучал), но они идеально влились в геймплей. Локации создают ощущение перемещения, как будто мы играем на большом поле. Каждая локация связана с другой, при этом при посещении локации с сыщиком может случиться что-то неприятное, что тоже весьма интересно. Локации содержит некоторое число улик, которые нужны сыщикам, но сложность изучения каждой локации разная. Где-то жетоны зарабатываются легко и просто, где-то нужно приложить усилия.

Отличной идеей могу назвать двойственность карт сыщиков. С одной стороны их можно использовать по назначению — выкладывать как предметы, играть как события и т.д. Но также карту можно сыграть как модификатор навыка. Очень часто приходится выбирать — или потратить навык на проверку, или попробовать пройти проверку без нее, но зато потом я смогу применить эту карту в другом месте. Бывает становится обидно за то, что прошлый раз потратил карту на проверку, а она оказалась ненужной, так как ты вытянул хороший жетон хаоса, а вот именно сейчас, когда очень нужна эта карта, ее нельзя применить, так как ты ее уже использовал.

По времени партии проходят довольно быстро. В этой игре даже если ты застрянешь на чем-то, то колода агенд не даст тебе уснуть, так как с каждой новой открытой агендой прохождение будет становиться труднее. Первый сценарий проходится буквально за полчаса-час. Остальные сценарии проходятся дольше.

Неплохой чертой игры можно назвать то, что она не заточена только под бои. Да, в игре придется много раз проходить проверки, но не обязательно это будет только атака. Боев можно избегать, используя уклонение (evade). Можно взять себе в сыщики здорового мощного дядьку, который легко справляется с монстрами, а можно взять милую хрупкую девушку, которая наоборот драк не любит.

Что же можно сказать о кооперативной составляющей… По всем канонам жанра это настоящий кооператив, в который можно играть одному. Вместе с другом/подругой вы можете решать, как лучше пройти акт, кому идти в какую локацию, кому-что собирать. Первый акт я завалил потому, что мне пришлось решать, в какую локацию пойти, а желательно было побывать в обеих. Когда поиграл вдвоем, то этой проблемы у меня не было. Конечно, проблема альфа-игрока все равно есть, она никуда не делась. Даже в самих правилах сказано, что если вы играете с несколькими игроками, то должны выбрать лидера, который, в случае спора, будет принимать окончательное решение. В некоторых картах так и написано, что выбор между действиями должен сделать игрок-лидер.

Пройдя сценарий, вы уже будете знать все секреты и сюрпризы, которые в нем таятся. И вроде перепроходить один и тот же сценарий не так интересно. Но! Но на самом деле можно сделать повторное прохождение интересным, потому что:

а) вы можете повысить сложность прохождения (попробуйте пройти игру на кошмарном режиме);

б) вы можете взять другие колоды сыщиков, которые играют совсем по-другому.

AH:CG просто-таки создан для многочисленных дополнений. Базовый сценарий — это просто демо-копия игры, которая научит вас правильно играть. Как и в случае с LotR LCG, к этой игре можно выпускать десятки дополнений, посвященных рассказам Говарда Лавкрафта. Уже на данный момент начинает пополняться цикл мини-выпусков, посвященных рассказу «Ужас Данвича». Уверен, что в будущем нас ждет далеко не один такой цикл, поэтому за будущее игры я спокоен.

Но все это было сказано про хорошее. Что же я могу сказать о плохом?

Не могу сказать, что испытываю удовольствие от подготовки к игре. Нужно почитать то в одном месте про элемент механики, то в другом, то одни карты нужно отобрать, то другие. К каждому сценарию нужно готовиться отдельно. Конечно, когда перепроходишь сценарии, то подготовка занимает гораздо меньше времени. Особенно если пытаешься пройти сценарий, который вчера не смог пройти, и карточки не успели смешаться в одну кучу. На мой вкус немного многовато возни в подготовке.

Но больше всего меня бесили правила, которые щедро размазаны по трем буклетам. К сожалению, ФФГ продолжает безобразно писать правила, хотя и старается делать это аккуратно и с особым вниманием к нюансам. В правилах очень много текста, очень много лишнего текста для тех, кто не первый год играет в карточные игры. Но я понимаю, как все это важно для новичка. Порою некоторые вроде всем понятные нюансы в правилах опускаются в российских играх, а потом игрок не знает, чему верить — правилу или тексту на карте. Вроде почти все знают, что текст на карте важнее, но новичку об этом нужно подробнее написать, чтобы он ничего не перепутал. Поэтому ФФГ все тщательно разжевывает. В правилах нет толкового описания какого-нибудь элемента от А до Я. Например, про skill test вы можете почитать в одном месте, потом в другом, потом в третьем. Очень часто прямо посреди игры вам приходится нажимать на паузу и искать в рулбуках ответ на вопрос, как правильно играть. Нашли? Отлично. Доиграли действие, и тут же напоролись на еще один непонятный момент, за разъяснением которого вы опять лезете в правила. После очередного поиска ответа в правилах я тяжело вздохнул и сказать: «В игре всего 239 карточек, но к ним придуманы просто нереально огромные правила «. В будущем, я уверен, объем правил будет увеличиваться — будут появляться новые умения, новые трейты, новые типы карт, а также будут корректироваться старые правила и свойства карт. На данный момент уже есть первый F.A.Q. с эрратами.

Очень много в интернете сказано об отсутствии мешочка для жетонов хаоса. Мол, в очередной раз ФФГ включили дурачка и не вложили в коробку то, что по правилам должно находиться в ней. Вообще, конкретно про мешок в правилах не сказано. Там написано, что для токенов вы можете использовать мешочек, чашку, кружку, в общем, что угодно, из чего вы сможете вытягивать жетоны. Т.е. грубо говоря — делайте что хотите, нам без разницы. Мне новый фирменный мешочек от FFG не нужен, так как он у меня уже давным-давно есть (покупал еще лет 6 или 7 назад). Под жетоны действительно можно использовать что хочешь, но из мешка вытягивать жетоны как-то все-таки удобнее. Считать ли отсутствие мешка минусом? У меня по этому вопросу «попаболи» нету. Мне, скорее, меньше нравится идея с самим вытягиванием жетонов. Дело в том, что вытянутый жетон потом отправляется в мешочек обратно. И у меня есть какая-то постоянная фобия, что я плохо потрясу мешок перед вытягиванием нового жетона, и вытяну один жетон 2 раза подряд. В этом плане я больше верю электронному приложению или простой колоде карт. Вместо жетонов можно было взять карты. Перетасовал их, вытянул одну карту и все прекрасно. На БГГ я вроде уже видел самодельные карты хаоса в разделе файлов. Осталось еще дождаться появления приложение на iOS (ибо другим не пользуюсь).

В базовой коробке есть только одна кампания, и ее все-таки маловато. Поймите, что ФФГ никогда в базовые коробки не вкладывает кучу материала. Все стартовые ЖКИшки — это демо-набор для обучения. Задача базового сета — научить вас играть в эту игру. Не пропереться по полной программе, а просто показать вам основные возможности этой настолки. Если вам понравилось — вы покупаете дополнения и изучаете игру дальше. Если чувствуете, что это не ваше — продаете и забываете игру, как страшный сон. Пройдя базовую кампанию, вы еще сможете себя развлечь несколькими попытками пройти игру на другой сложности и используя другие колоды. Но надолго этих сценариев все равно не хватит. Одной базы для полного счастья явно мало.

Также в базе мне очень не хватает кастомизации колод. Во время игры мне в руку уже приходили карты, на которые я смотрел и пищал — «Зачем-то мне это??? Кто мне подсунул эту хреновую карту? «. Я был бы рад поменять неинтересные мне карты на другие, но не могу сделать это, так как база не предоставляет такой возможности. Данный факт будет приятен тем, кто не любит составлять свои колоды (пускай «негры» за меня придумывают колоды и выкладывают деклисты на сайты, а я их тупо буду копировать ). Но я все-таки жду, когда в моей коллекции появятся дополнительные наборы, из которых я смогу составить что-то индивидуальное.

Кажется, я уже и так написал очень много текста, и пора бы на этом поставить точку, но я хочу еще раз пробежаться по основным вопросам, которые обязательно появятся у людей, когда те задумаются о покупке данной игры. Если вам лень было читать весь текст обзора, то для вас я подготовил основной F.A.Q. по игре.

Одному играть можно, но сложнее, чем играть вдвоем. Как мне кажется, игра затачивалась под кооперативное, а не соло прохождение. При этом никто не мешает вам взять под свое руководство не одного, а сразу 2 сыщика. т.е. как соло-игра AH:CG вполне подходит (но вдвоем все-таки веселее!=))

Сложно ли собирать свои колоды сыщиков?

На мой взгляд это проще делать, чем в Lord of the Rings: The Card Game . Выбрав сыщика, вы уже сразу ограничите свой выбор всего двумя цветами, т.к. больше один сыщик иметь не может. Одна базовая коробка вам вовсе обрежет возможность собрать свою колоду, так как в ней нет лишних карт — все колоды собраны до вас. В отличие от LotR, вам не придется к каждому квесту готовиться отдельно — кампания проходится целиком и полностью одной колодой. Вынимать и добавлять карты из колоды, кроме как при трате опыта, НЕЛЬЗЯ! Свои колоды можно составить только после покупки еще одной базовой коробки или после приобретения дополнений.

Повторюсь, каждый сыщик ограничен двумя цветами карт, поэтому собирать свои колоды, пока еще не выпустили много-много допов, несложно. LotR в этом плане помудрее будет.

Стоит ли покупать сразу две базовые коробки?

Если вы хотите играть втроем или вчетвером — да, стоит. Вам просто-таки будет необходима вторая коробка, так как один core set рассчитан на двух игроков и не больше. Также вторая коробка нужна, если вы хотите собрать свои колоды, а не играть теми, что придумали разработчики игры. К тому же некоторые сыщики используют одни и те же цвета, из-за которых вы не сможете сыграть этими сыщиками вместе, если у вас будет только один core set.

Таким образом вторая коробка вам нужна только если вы хотите выжать из базы максимум возможного. Для комфортной стандартной игры вдвоем вам достаточно одной базы. Хотите больше возможностей? Берите сразу 2 коробки.

Хватит ли одной базовой коробки вообще?

Я знаю, что есть такие настольщики, которые покупают в ЖКИ только одну базу и ею ограничиваются. Можно ли ограничиться одной базой в AH:CG?

В принципе, я вообще скептически отношусь к тому, что люди покупают только базу и не покупают допы к игре. Мне кажется, весь прикол в ЖКИ состоит в том, что вы меняете свои колоды, подстраиваете их под свои нужды. В этом и есть кайф игры. Вы ждете новых допов, изучаете новые карты, придумываете новые мета-деки. AH:CG — это все-таки не простая игра, в которые игроки играют друг против друга. Это кооперативная игра со сценариями. Здесь скорее вопрос стоит так — интересно ли вам будет читать одну и ту же книгу много раз? Пройдя базовую кампанию несколько раз разными колодами, вам скорее всего станет скучно делать это еще раз. Кому-то будет и одного прохождения выше крыши. Эта игра заточена под допы (как и LotR LCG в том числе). В AH:CG не столько интересно помучиться над сбором колоды, сколько хочется пройти новый сценарий. Но если вы сыграете в базовую версию игры, вы точно будете знать, хотите ли вы продолжения банкета. Если не захотите, то, скорее всего, через какое-то время эта игра уйдет из вашей коллекции.

Если вы точно знаете, что не хотите бросаться в пучину дополнений, то подумайте, стоит ли вам вообще покупать базу. Возможно, лучше поиграть в чужую версию игры — опыт вы получите тот же.

Стоит ли тратиться на дополнения?

Вы можете сами решать, на какие дополнения стоит тратить деньги. К базовой версии вышло 2 независимых маленьких допа. Также недавно начала выходить новая арка допов The Dunwich Legacy (для покупки допов к этой арке вам надо будет приобрести большой доп The Dunwich Legacy ). Если вам нравится идея игры, то вы точно захотите после прохождения базовых сценариев пройти новые кампании.

Что на данный момент (февраль 2016) можно купить к базовой коробке?

К базовой игре можно купить 2 независимых дополнения — The Curse of the Rougarou и Carnevale of Horrors . Это 2 маленьких пака, в каждом из которых находится по 62 карты. В каждом паке находится по одному сценарию и все необходимые к ним карты. Чтобы поиграть в эти дополнения, достаточно иметь одну базовую коробку.

В январе 2017 года вышло большое дополнение под названием The Dunwich Legacy . Этот доп начинает новый цикл, состоящий из 6 маленьких дополнений. Делюксовое дополнение T he Dunwich Horror содержит новую кампанию, состоящую из двух сценариев. Также в коробке вы найдете новых сыщиков и новые карточки для колод сыщиков.

16 февраля вышло первое маленькое дополнение цикла — The Miscatonic Museum . В нем находится 60 карт, среди которых есть новое приключение и новые карточки для сыщиков.

В первом квартале выйдут еще 2 маленьких допа.

Много ли нужно тратить денег на игру?

Базовая коробка на Кулстаффе стоит 34 доллара. Делюксовый доп The Dunwich Legacy — 26 у.е. Маленькие допы — 13 у.е.

На базу с двумя допами и одним делюксом у вас уйдет примерно 86 у.е. (без стоимости пересылки). Много это или мало — решать вам.

Что с реиграбельностью?

Реиграбельность базы не шибко большая. Базовая кампания содержит всего 3 сценария, составляющих одну кампанию. Сценарии можно проходить разными сыщиками на разных уровнях сложности, но я сомневаюсь, что азарта от перепрохождений надолго хватит. Играть в дуэльные ЖКИ типа Android: Netrunner можно гораздо дольше, чем в AH:CG. Но это лично мое мнение.

Нужно ли знать английский язык, чтобы играть в AH:CG?

Знать язык нужно хотя бы на базовом уровне. Текста в игре достаточно. Он не сложный, на обычном уровне всех карточных игр. Если вы совсем не знаете английского языка, то вам могут помочь вставки с переводом. В противном случае это не ваша игра.

Есть ли проблемы с альфа-игроком?

В правилах AH:CG четко указано, что кто-то из игроков должен стать лидером. Этот игрок будет принимать решения в случае спорных ситуаций. Я бы не сказал, что в игре есть очень много моментов, когда нужно спорить на тему что кому делать. Когда играешь вдвоем с хорошим человеком, то как-то и спорить сильно не получается, т.к. все логически само решается. Конечно, в какой-нибудь игровой ситуации может быть такое, что альфа-игрок заставляет игрока исследовать локации, а тот хочет произвести атаку, но это проблемы игроков, а не игры…

Чувствуется ли в игре атмосфера мифов Г. Лавкрафта?

На мой взгляд да, чувствуется. Лавкрафт не писал огромных романов с захватывающим сюжетом. Он спец по небольшим историям, в которых много шорохов, таинственных теней и припадочного состояния. Все это есть и в игре. Другое дело, что если вы ждете неожиданных поворотов сюжета и ярких персонажей, то игра может вас разочаровать. На БГГ одна девушка написала, что сильно расстроилась, так как история из кампании базового сета показалась ей до ужаса примитивной. Кое-кто сетует на то, что первый сценарий еще более-менее хорош, а вот второй и третий проседают по атмосфере. На мой взгляд, эта карточная игра создает атмосферу на столько, на сколько это возможно для карточной игры.

Ох, на самом деле это довольно сложные вопросы. На мой взгляд, AH:CG отталкивалась от LotR LCG. Из Властелина Колец взяты основы, которые были развиты и украшены новыми идеями. На мой взгляд, в ЛотРе более ярко выражена боевка. В AH:CG бои проходят гораздо проще — либо тест с вытягиванием жетона, либо при атаке врага он просто наносит герою урон по здоровью и стамине (без каких-либо защит). Я видел на БГГ грустные вздохи о том, что в AH:CG бои нельзя назвать эпическими. Но в АХ мне больше нравятся идеи с локациями, колодой агенд, собиранием колоды сыщиков, прохождением проверок.

Мне кажется, что если вам ближе история, рассказанная Толкином, то LotR LCG вам все равно будет интереснее. Если вы любите рассказы Лавкрафта, то AH:CG вам также будет интересен. АХ точно не убил ЛотР. Он недавно вышел и только начинает развиваться, в то время как ЛотР отживает свое и многое может предложить настольщикам. Некоторые пользователи на БГГ пишут, что в ЛотРе есть гораздо более эпичные сценарии. Уверен, что такие сценарии будут и в АХ со временем.

На данный момент мне кажется, что по геймплею AH:CG интереснее, но это может быть от того, что мне и творчество Лавкрафта чуть более ближе, чем творчество Толкина.

В любом случае, LotR LCG и AH LCG являются родственными играми, в отличие от, например, Warhammer 40k LCG или A Game of Thrones LCG.

А если сравнить с другими ЖКИ?

На мой взгляд кооперативную игру не совсем корректно сравнивать с играми, в которых игроки играют друг против друга. Если вам не нравятся кооперативные игры (как одному моему другу, который отказывается в них играть, ибо не видит смысла), то AH:CG вам ничего интересного не принесет. Более разумно сравнивать эту игру с LotR LCG, так как это одного поля ягоды. Например, в Android: Netrunner вы пытаетесь обыграть живого игрока, а в AH:CG вы обыгрываете колоду карт.

Но если говорить вообще о том, стоит ли тратить деньги на эту ЖКИ или лучше купить какую-то другую, то на этот счет могу сказать, что AH:CG выглядит очень интересно на фоне других ЖКИ. Это не самая лучшая ЖКИ, конечно, но она не такая математичная, как CoC LCG, на замену которой она и вышла. Сейчас я могу этой игре поставить на полбалла больше, чем LotR LCG, но что будет потом я не берусь загадывать. Игра должна раскрыть себя в будущих дополнениях.

Вывод

Настольная игра Arkham Horror: The Card Game мне понравилась и я уже готов начинать покупать дополнения к ней. Меня не напугали жетоны хаоса и отсутствие мешочка для них. Сценарии проходить довольно интересно, перепроходить, правда, уже не так захватывающе.

На фоне других ЖКИ эта игра выглядит хорошо, свежо и современно. Арты отличные. За основу взят геймплей из LotR LCG, но он был преобразован во что-то немного другое и очень интересное. Без вливаний денег в дополнения играть будет не очень интересно, так как игру оживляют новые сценарии, а не стратегии игроков, собирающие колоды.

Хорошая кооперативка для любителей ужасных рассказов Говарда Лавкрафта.

Страницы игры Arkham Horror: The Card Game на сайте издательства Fantasy Flight Games

© 2024 kotaliti.ru -- Интернет. Безопасность. Программы. Изображения. Полезные советы